|
| Le Guide du Hunter | |
| | Auteur | Message |
---|
BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 14:51 | |
| I\ LES STATS DU HUNTER
Les stats les plus utiles au hunter sont l'agilité, l'endurance, l'intelligence, le %critique, la puissance d'attaque (ap), et le %toucher.
Comme pour toute classe, 1 point d'endurance donne 10hp, 1 point d'intelligence donne 15mana
1)L'agilité
L'agilité a des effets different selon les classes. Pour le hunter, 1 point d'agilité donne 2 points de puissance d'attaque a distance et 1 point de puissance d'attaque au corp a corp (cac). Il faut 54 point d'agilité pour ajouter 1% de chance de faire un coup critique et 24 points d'agilité pour obtenir 1% de chance d'esquiver une attaque. 1 point d'agilité ajoute aussi 2 point d'armure (rien a secouer en fait).
2)Le %critique
Un hunter étant un dommage dealer (dd), il fait choix a 99,999% du temps des talents lui permettant de réaliser un maximum de dommage, on considerera donc que vous avez tous le talent coup mortel, qui permet d'obtenir un bonus de 30% de dommages aux coups critiques.
Il est egalement possible (et courant) de trouver des pieces d'armures ajoutant directement un bonus de 1%crit. 1 coup critique frappe a 230% des degats normaux. On peut donc dire que l'amelioration des dommages due a un coup critique est de 130%. Valeur du %crit : 1,3% de dps supplémentaire L'apport du %critique en therme de dps est donc d'autant plus grand que votre dps de base est grand. En d'autre therme, plus votre stuff s'ameliore, plus le %crit a de valeure.
Pour connaître votre %critique a distance, rien de plus simple, ouvrez votre "book" de competence, passez le curseur sur l'icone "attaque", vous avez le le %critique au cac, comprenant donc le +3% crit du template survie si vous l'avez choisi, pour avoir votre %crit a distance, il vous suffit d'ajouter les +5% crit de la branche précision qui ne s'appliquent qu'a distance si vous l'avez (et je n'ose pas imaginer que vous ne l'ayiez pas)
3)Le %toucher
Il existe egalement des bonus direct de %toucher, ce bonus n'est pas souvent apprécié a sa juste valeur par beaucoup de hunter. De base, un hunter a 5% de chance de manquer sa cible par les attaques a distance sur une cible du même niveau que lui. Pour chaque niveau supplémentaire, vous perdez 1% de chance de toucher. Il n'existe pas d'autre bonus que le %toucher pour augmenter ses chances de toucher. Valeur du %toucher : 1% de dps supplémentaire.
Cependant, la valeur du %toucher n'est pas aussi stable que celle du %crit, le hunter n'ayant que 5% de chance de miss sur une cible de même niveau, au niveau 60 on peut considerer que seul 5% de %hit sont necessaires pour ne jamais manquer sa cible... C'est hélas faux. D'une part, au cac, nos chance de miss sont bien plus elevée, donc chaque %hit continue a avoir de la valeur, et d'autre part, en pve et nottament en pve de raid 20/40, les mobs et boss vont du niveau 61 au niveau 63. Plus il y a de lvl d'ecart entre vous et votre cible, plus vos chances de miss augmentent, selon la formule suivante (merci a Los <Bloodlust>) :
Base Chance To Hit = 95 - ( 2 * ( Opponent's LVL - 60 ) )
Soit contre un level 63 : =95 - ( 2 * (63-60) ) =89 %
Un world boss est consideré comme 63 elite, il faudrait donc 11% de +%hit pour ne plus manquer, la encore c'est faux car il restera toujours, quel que soit le niveau de la cible et le nombre de %hit de votre stuff, 1% miss. on peut donc considerer que 10%hit est le maximum a avoir.
Il faut ajouter que le %toucher est determiné par votre niveau de competence d'arme. La valeur de 5%miss contre un combattant de niveau egal n'est valable que si votre compétence d'arme est a son maximum, soit 300/300 au niveau 60. Vous perdez 1%toucher pour chaque 5 point de compétence manquant. Un chasseur utilisant un arc et ayant 295/300 en compétence d'arc a donc 6%miss.
4)La puissance d'attaque (ap)
La puissance d'attaque, ou ap, est augmentée par votre score d'agilité, de l'ordre de 2ap a distance et 1ap au cac par point d'agilité. Les pièces d'armures comportant directement de l'ap apportent ce bonus au cac et a distance a la fois, sauf si le contraire est précisé. Un item avec 54 de puissance d'attaque vous apportera donc 54ap a la fois au cac et a distance. En revanche, un bijou avec 48 de puissance d'attaque a distance, comme le bijou de Hache Trippe, ne vous apporte pas d'ap au cac.
14ap représentent 1dps. Plus votre puissance d'attaque est elevée, plus vos attaques font mal. Un Hunter avec un tres bon stuff est aux alentours de 175dps sans buff. A ce stade la, on considere que 25ap a autant d'apport en therme de dps que 1%crit. C'est donc d'autant plus vrai tant que vous n'avez pas passé ce seuil. Cela signifie que temps que votre stuff n'a pas atteind un certain seuil, vous pefererez dans le but d'ameliorer votre dps 25ap a 1%crit, a fortiori 12,5agilité seront encore superieur puisque cela vous apportera 25ap et 0,23%crit.
5)Résumé des stats
Certaines de ces stats ne sont valables qu'un foit le niveau 60 atteind 1 point d'endurance = 10hp 1 point d'intelligence = 15mana 1 point d'agilité = 2ap a distance, 1ap au cac, 2 points d'armure 54 points d'agilité = 1% critique 24 points d'agilité = 1% d'esquive 1%critique = 1,3% de dps 1%toucher = 1% de dps 14ap = 1 dps calcul de visée : Dégats de l'arme + dégat des flêches + PA/14 * 2.8 + 600 12,5agilité>25ap>1%crit temps que vous n'avez pas depassé les 175dps unbuff
pour les fondus de stats, je rajoute ce lien vers un fichier .xls qui est un calculateur de stats vraiment sympa. L'utilité n'est pas enorme mais pour de l'optimisation a outrance, c'est vraiment sympa, surtout si vous n'avez pas en tete vous meme ces conversions : http://users.pandora.be/praetjeuhn/Hunter.xls | |
| | | BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 14:54 | |
| II\ TEMPLATE
Sujet tres déliquat que le template, car il existe beaucoup de solutions, et beaucoup de défenseurs de tel ou tel template. J'essairai ici d'etre le plus objectif possible sur l'utilité des différents talents, dont je notterait l'utilité entre 0 et 5, ou 5 est le plus utile. Je donnerait ensuite quelques exemples de templates classiques ainsi que mon point de vu personnel.
1)La Branche Précision :
# Palier 1 :
Trait de choc amelioré x/5 : Donne 4/8/12/16/20% de chance d'assomer la cible pendant 3s note : 3/5. Talent tres utile en pvp, limite indispensable pour qui est accro a cet aspect du jeu et nottament a celui qui apprécie le pvp sauvage.
Efficacité x/5 : Réduit le cout en mana de vos tirs, morsures, piqures et dards de 2/4/6/8/10% note : 3/5. Très peu utile en pvp, voir carrement useless, mais vraiment pas a negliger pour le joueur only pve. Le dps du hunter vaut par sa gestion de sa mana, les tirs speciaux du hunters représentent plus de 50% des dommages produits, une diminution de 10 du cout en mana est donc un bon bonus de dommage, nottament coté horde (regen mana bien moindre).
# Palier 2 :
Marque du chasseur ameliorée x/5 : augmente le bonus d'ap de la marque de 3/6/9/12/15% note : 0/5. Par defaut, la marque du chasseur donne 110ap a distance a tous les attaquants, 15% de 110, ca fait 16,5ap supplémentaire... soit a peine plus d'un dps en bonus pour 5 points de talents dépensé --> gachis.
Coup fatal x/5 : augmente vos chance de réaliser un coup critique avec les armes a distance de 1/2/3/4/5% note: 5/5. Le dps du hunter est grandement influencé par sa capacité a infliger des coups critiques, 1%crit, c'est 1,3% de dps en plus... 6,5% de dps supplémentaire pour 5 points de talent, c'est bonar, a prendre absolument.
# Palier 3 :
Visée x/1 : nouveau skill, 3s d'incantation, 6s de recharge, meme cooldown que le tir des arcanes. Au lvl 60, ajoute 600 points de degats a la prochaine attaque. Note : 5/5. La visée est le skill du hunter qui a le meilleur ratio mana dépensé/degat infligés, c'est aussi celui qui produit le plus de degat que ce soit en burning dps (degats dans un court laps de temps=pvp) ou en fat dps (dps sur la longueur=pve). Ce talent est indispensable quel que soit la spé.
Tir des arcanes amelioré x/5 : réduit le cooldown du tir des arcane de 0.2/0.4/0.6/0.8/1s note : 1/5 pas bien utile, beaucoup de point a y mettre pour pas beaucoup d'effet, d'autant que le tir des arcane est bien peu souvent utilisé.
Oeil de faucon x/3 : améliore la portée de vos armes a distance de 2/4/6m note : 5/5. en pvp, 6m, c'est une attaque de plus lorsque vous attaquez depuis le max range, en pve, passer de 35 a 41m, c'est indispensable, car cela vous permet d'etre en dehors des zones de fear/dommage/dot/curse de beaucoup de boss, qd vos compagnons eux doivent faire avec. Vous economisez donc la mana des healers et securisez votre dps. Tres pratique pour pull egalement.
# Palier 4 :
Morsure de serpent ameliorée x/5 : Augmente les dommages de votre dot de 2/4/6/8/10% note : 2/5. Au lvl 60, 10% de bonus sur le dot, ca représente 50 dommages supplémentaires sur 15s, autant dire pas beaucoup, et pour 5 points depensés, c'est un peu gacher. D'autant plus qu'en pve, le dot est inutile dans 99% des situations car son rapport mana dépensé/degat infligé est a chier. Cependant, en pvp, il fait parti de la séquence de burning dps, et toute amelioration de ce domaine est bonne a prendre pour qui fait uniquement du pvp. Assez utile egalement pour finir les fuyard.
Coup mortel x/5 : augmente le bonus de degats de vos coup critiques avec vos armes a distance de 6/12/18/24/30% note : 5/5. Comme déjà dit, les dommages du hunters sont grandement influencés par ses coups critiques. 30% de dommages supplémentaire sur les coup critique, c'est donc du tres tres bon. A prendre quel que soit le template.
# Palier 5 :
Fleche de dispersion x/1 : nouvelle attaque, 30s de cooldown utilisable au cac et jusqu'à 15m. Ce skill inflige 50% des dommages de l'arme et plonge la cible dans un etat de confusion pendant 4s. Note : 5/5 ce skill est quasiment la seule chance du hunter de casser un sort lancé par un caster. Bien utilisé en pvp, il permet de casser un soin pile au bon moment, et ainsi s'assurer la victoire. Il permet aussi de se degager lorqu'on est bloqué au cac, ou de s'accorder 4s de repit, que ce soit en pvp ou pve.
Barrage x/3 : augmente de 5/10/15% les degats des fleches multiples et salve. Note : 4/5. Difficile de noter ce talent, car il est le palier du choix a faire lors de la construction d'un des deux templates archi classiques, le 0/31/20 et le 0/21/30. Dans le premier, il serait absolument idiot de passer outre ce talent, car le tir multiple est l'un des tirs de base du hunter.
Piqure de scorpide améliorée x/3 : l'endurance de la cible touché par la piqure de scorpide est réduite de 10/20/30% de la réduction de force note : 0/5. Assurement un des talents les plus inutile toute classe confondu. Deja, cette attaque n'est jamais utilisée, car completement useless face a la morsure de serpent avec laquelle elle ne stack pas, mais alors l'amelioration est des plus delirante. Au lvl 60, la diminution de force est de 67, donc la diminution d'endurance serait de 20, soit 200hp \o/ a proscrire.
# Palier 6 :
Spécialisation arme a distance x/5 : augmente de 1/2/3/4/5% les dommages infligés a distance. Note : 5/5 : si vous en etes la, c'est que vous allez au bout du template précision, ce talent est le seul du palier, et il ne vous obligera pas a piocher dans les précedent pour passer au pilier suivant, car c'est un très bon talent.. 5% de dmg supplémentaire, c'est tout bon, si vous en etes la, prenez.
# Palier 7 :
Aura de précision x/1 : aura de 45m de portée, qui augmente de 100 votre ap au cac et a distance et celle de votre groupe Note : 5/5 : idem, si vous avez mit 30 points, alors mettez le 31e, 100ap, pour un hunter tres bien stuffé, c'est environ 8% de son dps... mais la en plus c'est pour lui et son groupe, c'est donc indispensable si vous avez mit autant de point en précision.
2)La Branche Survie :
# Palier 1 :
Tueur de monstre x/3 : Augmente tous les dégâts infligés aux bêtes, aux géants et aux draconiens de 1/2/3% et augmente les dégâts infligés par les coups critiques aux bêtes, aux géants et aux draconiens de 1/2/3% supplémentaires. Note : 4/5. Talent augmentant purement le dps, on en a vu du même type de meilleurs, mais chacun de ces talents est bon a prendre. Couplé au talent Tueur d'humanoides, cela représente une augmentation globale d'environ 4% de dps, c'est tout bon
Tueur d'humanoides x/3 : Augmente tous les dégâts infligés aux humanoides de 1/2/3% et augmente les dégâts infligés par les coups critiques humanoides de 1/2/3% supplémentaires. Note 4/5. Voir au dessus, talent a coupler avec le précedent, mais si vous ne devez en prendre qu'un, c'est que vous faites majoritairement du pvp, alors prenez celui la, car l'augmentation de dommage est valable sur les personnages joueurs.
Déviation : augmente vos chances de parer de 1/2/3/4/5% note : 2/5 attaque qui n'a d'interet que si vous prenez le talent contre attaque (voir plus loin), car il augmentera grandement votre chance de pouvoir l'utiliser... en dehors de ca, est d'une utilité tres reduite
# Palier 2 :
Piège x/5 : Confère à vos Piège d'Immolation, Piège de givre et Piège explosif, 5/10/15/20/25% de chances d'emprisonner la cible, l'empêchant de se déplacer pendant 5 sec. Note: 3/5. Gros talent en pvp, gros gros talent en pvp de masse, quasi useless en pve. N'ayant pas d'amelioration du dps, c'est un talent purement pvp.
Frappe sauvage x/2 : augmente vos chances d'infliger un coup critique sur attaque du raptor et morsure de la mangouste de 10/20% note : 4/5. La aussi, enorme talent pvp, limite indispensable pour qui ne fait que ca, raptor strike, c'est le salut au cac, avec les armes de quete epique et ce talent, on peut sans mal se bash un guerrier ou voleur unstuff au cac. En pve, d'une utilité plus réduite, assez souvent utile en pve 5/10/15/20, quasiment jamais en pve 40.
Coupure d'aile ameliorée x/5 : confère 4/8/12/16/20% de chance d'immobiliser la cible pour 5s. Note : 4/5 talent indispensable en pvp, une des meilleure chance de se sortir d'une solution compliquée, comme frappe sauvage assez useless en pve.
# Palier 3 :
Efficacité des pièges x/2 : Augmente la durée des effets de Piège givrant et Piège de givre de 15/30% et les dégâts infligés par les effets de Piège d'Immolation et Piège explosif de 15/30%. Note : 3.5/5. un talent un peu kikoo, mais vraiment sympa... amelio de la durée du piege de glace, c'est utile tant en pvp que pve, amélio du piege d'immolation, qd comme moi, basher des classes cac au cac est votre passion, c'est du tout bon, 30% sur le piege explo, ca commence a en faire une zone correcte couplée a salve. Talent pas indispensable, mais bien sympa.
Survivant x/5 : augmente vos points de vie totaux de 2/4/6/8/10% note : 5/5 des hp, tout le monde en a besoin, en pve on est pas censé prendre de dommages, mais le fait est qu'il y a beaucoup de situation ou on en prend, buffé, grace a ce talent, j'arrive a 6100hp, et sachant le peu de heal que recoit generalement un hunter, ca fait super plaisir d'avoir une telle ralonge. En pvp n'en parlons meme pas... plus d'hp c'est plus de temps debout, donc plus de chance que ca se passe bien.
Dissuasion x/1 : augmente vos chances d'esquiver de 25% pendant 10s, cooldown 5m. Note : 2/5 a vrai dire, ca sert pas souvent, mais bon, quand on s'en sert, bien placé, c'est bien marant. Sympa en pvp, pas super utile en pve (allez si, on le balance qd on prend l'aggro dans un dernier espoir de survie), talent loin d'etre indispensable, mais sympa qd meme et qui vaut surtout par le talent auquel il donne accès (contre attaque).
# Palier 4 :
Maitrise des pieges x/2 : réduit de 5/10% les chances de vos adversaires de resister a vos pieges. Note : 3/5 inutile en pve de masse, sympatoche en pvp et instances a 5/10/15/20, en mettant 2 points en maitrise des pieges, c'est l'assurance de n'avoir plus aucun resist aux pieges. Utile selon votre fréquence d'utilisation des pieges en fait...
Pied sur x/3 : Augmente votre chance de toucher votre cible de 1/2/3% et augmente votre chance de résister aux effets affectant le mouvement de 5%. note : 3/5 tres utile tant que vous avez un stuff moisi, le %toucher, on l'as vu plus haut, c'est tres utile et gros pourvoyeur en therme de dps, cependant, passé un certain temps, le stuff vous apporte tres regulierement du %toucher, et reduit de beaucoup l'utilité de ce talent. Sympa pour les orcs car encore plus de chance de resister aux effets affectant le mouvement.
Feindre la mort amélioré x/2 : réduit la possibilité que votre feinte soit resisté de 2/4% note : 2.5/5 notation tres difficile pour ce talent! A vrai dire je notterait plutot ainsi : 0/5 si vous faites only pvp (car pas de resist fd en pvp), 4/5 si vous faites only pve (car 0% de resist une fois ce talent prit a 2/2), 3/5 si vous faites un peu des deux. Talent pas indispensable, mais ô combien utile dans certains situations.
# Palier 5 :
Instinct du tueur x/3 : augmente vos chance d'infliger un coup critique de 1/2/3% note : 5/5 on l'a dit 1000x, le critique, pour le hunter, ca poutre, et ca poutre encore plus qd il est super bien stuffé, 3%crit = 4% de dps supplémentaire pour seulement 3 points, utile tant en pve que pvp, un must have.
Contre attaque x/1 : nouveau skill, instant, a utiliser au cac, 5s de cooldown. Une attaque disponible après avoir paré une attaque de l'adversaire. Elle inflige 40 points de dégâts et immobilise la cible pendant 5 sec. Contre-attaque ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée. Note : 3/5 un must have en pvp, ca proc assez souvent, et c'est une chance supplémentaire de se faire la male qd coincé au cac. En pve, c'est nul.
# Palier 6 :
Réflexes eclairs x/5 : augmente votre agilité de 3/6/9/12/15% note 5/5. si vous en etes la, c'est que vous etes en train de vous spé survie, prenez ce talent, c'est le meilleur de la branche. Passé 330 d'agi, il apportera plus d'attaque power que l'aura, mais aussi du %crit, %esquive, armure... mais seulement a vous. D'ailleur il n'a pas que les 100ap a compenser, mais aussi les 5% dommages a distance (aidé par instinct du tueur toutefois), donc pas rentable face a la spé precision avant d'avoir je dirait 380 d'agilité de base au minimum.Ce talent agi sur chaque buff ou effet auquel vous etes soumis.
# Palier 7 :
Piqure de Wyverne x/1: nouveau skill a distance, cooldown 2m. Une piqûre qui endort la cible pendant 12 sec. Tout point de dégâts subi par la cible annule l'effet. Quand la cible se réveille, la Piqûre inflige 300 points de dégâts de Nature en 12 sec. Utilisable seulement hors combat. Seulement une Piqûre par chasseur peut être active sur la cible en même temps. Note : 1/5 nul en pve, pas super utile en pvp... enfin si, en fait ce serait vraiment pas mal du tout... si ca n'empechait pas de prendre la fleche de dispersion. En comparaison, piqure de wyverne ne fait pas le poid, nous sommes donc contraint de le laisser la, d'autant que le dot idiot qui suit le sleep empeche toute continuité dans le contrôle. | |
| | | BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 14:55 | |
| 3)La Branche Maitrise des Betes :
# Palier 1 :
Aspect du faucon amelioré x/5 : Pendant qu'Aspect du faucon est activé, toutes les attaques à distance normales ont une chance de 1/2/3/4/5% d'augmenter la vitesse d'attaque à distance de 30% pendant 8 sec. Note : 3/5 sympa en pvp, sympa en pve, sans plus. Un enième truc a proc pour le hunter, et qui interdit dans le cas d'une autre spé que maitrise des betes l'accès a des choses bien plus utiles. Mais a prendre si vous vous dirigez vers une spé beast.
Entrainement a l'endurance x/5 : augmente les points de vie totaux de vos familiers de 3/6/9/12/15% note : 2/5 sympa pour bash, sympa pour le spé beast, mais peu d'interet que ce soit en pvp (car meme en spé beast le pet est rarement prit pour cible et si c'est le cas, 15% de pv ne change pas grand chose) et inutile au possible en pve et pve raid.
# Palier 2 :
Oeil de la bete amelioré x/2 : augmente la durée d'oeil de la bete de 30/60s note : 0/5 inutile, tout le temps inutile ^^
Aspect du singe amélioré x/5 : augmente vos chances d'esquiver une attaque de 1/2/3/4/5% lorsque vous arborez l'aspect du singe. Note : 1/5 bah... l'aspect du singe, on l'utilise pas bien souvent, mise a part peut etre en duel contre un rogue... contre un guerrier c'est des chances en plus de se faire démonter, pi bon, on est quasi tjs en aspect du faucon
Peau épaisse x/3 : augmente la valeur d'armure de vos familier de 10/20/30% note : 2/5 cf palier 1 entrainement a l'endurance, exactement la meme chose.
Résuciter le familier amelioré x/2 : Le temps d'incantation du sort Ressusciter le familier est réduit de 3/6 sec., son coût en mana est diminué de 20/40% et le familier revient avec 15/30% points de vie supplémentaires. Note : 1/5 utile seulement a celui qui est accro au pvp sauvage, en bg le pet est rez avec vous, en pve l'utilisation du pet est assez réduite et meme si vous ne faites que de petites instances, je n'ose meme pas imaginer que vous puissiez oser rez votre familier en cour de combat... pas bien utile donc.
# Palier 3 :
Science des chemins x/2 : augmente le bonus de vitesse de vos aspects du guepart et de la meute de 3/6% note : 1/5 l'aspect du guépart, c'est super utile entre le lvl 20 et le lvl 40, ensuite, ces deux aspects sont utiles par tranche de 20s au maximum... dépenser 2 points pour un truc kikoo, c'est pas super bien pensé. Sauf si vous n'avez aucune envie/besoin de performance avec votre hunter.
Rapidité bestiale x/1 : augmente la vitesse de déplacement de votre familier en exterieur de 30% note : 3/5. Très bon talent pvp et farm, ca a l'air anodin, mais la vitesse du familier est très utile pour titiller les fuyards. Inutile en pve.
Fureur liberée x/5 : augmente les degats de vos familiers de 3/6/9/12/15% note : 4/5. si vous etes parti sur la spé beast, c'est a priori que vous voulez donner plus de poid a votre familier... 15% de dommages pour 5 points, c'est alors indispensable.
# Palier 4 :
Guérison du familier ameliorée x/2 : Donne à la Guérison du familier 15/50% de chances de faire disparaître 1 effet de Malédiction, Maladie, Magie ou Poison à chaque augmentation de points de vie. Note : 2/5. inutile ou presque en groupe, utile de temps autre seulement en pvp de bg, tres utile en pvp sauvage... ca reduit un peu qd meme.
Férocité x/5 : augmente les chances de votre familier d'infliger un coup critique de 3/6/9/12/15% note : 4/5 idem que pour fureur liberé en palier 3, si vous etes en spé beast, c'est pour booster les capacité de votre pet... 15% de crit en plus, ca paraît indispensable dans ces conditions.
# Palier 5 :
Engagement spirituel x/2 : Tant que votre familier est actif, vous et votre pet recuperez 1 / 2% de vos points de vie totaux toutes les 10s. Note : 2/5 pour un hunter tres bien stuff, avec 5000hp, ce talent représente un tick a 50hp toutes les 10s... autant dire pas grand chose, certe ce n'est pas a negliger, mais c'est tres loin d'etre transcendant. Peut etre interessant pour quelqu'un qui aime humilier les autres au kitte.
Intimidation x/1 : Nouveau skill, 1m de cooldown. Ordonne à votre familier d'intimider la cible à la prochaine attaque au corps à corps réussie, générant un haut niveau de menace et étourdissant la cible pendant 3 sec. Note : 4/5. Si vous etes allé si loin en maitrise des betes, alors prenez ce talent, qui est l'un des meilleurs de la branche, gros talent pvp et pve, grace a ce talent, aucun caster ne devrait vous resister en pvp si vous savez l'utiliser au moment opportun.
Discipline bestiale x/2 : augmente de 10/20% la regeneration de la focalisation de votre familier. Note : 4/5 Tout ca, c'est des dommages et des actions en plus pour votre familier, si vous etes arrivé jusque la, ne vous en passez pas... d'ailleur limite prenez tout le palier 5.
# Palier 6 :
Frénésie x/5 : Confère a votre familier 20/40/60/80/100% de chande de gagner un bonus de 30% a la vitesse d'attaque pendant 8s apres avoir donné un coup critique. Note : 5/5 ultime, ce talent, combiné a intimidation, fait du hunter spé beast la terreur des casters. De plus c'est un gros apport de dommage pour votre familier.
# Palier 7 :
Couroux bestial : nouveau skill, cooldown 2m.Votre familier, fou de rage, inflige 100% points de dégâts supplémentaires pendant 15 sec. Lorsqu'il est dans cet état, il n'éprouve ni pitié, ni remords, ni peur et ne peut plus être arrêté à moins d'être tué. Note : 5/5 talent immanquable de la spé beast, aka je suis intuable toutes les 2m si je suis pas une burne, enorme talent pvp, mais toujours d'aucune utilité en pve de raid.
4)Avis sur les Templates :
# Honnetement, des gens ne pratiquant que du pvp ou 80%+ de pvp, il y en a vraiment tres tres peu, et c'est bien compréhensible caril faut bien l'avouer, le pve de wow, bien que lui aussi tres repetitif, est qd meme mieu foutu que le pvp. Conséquence logique, la spé beast s'interdit d'elle meme a toute personne ayant le regard tourné vers MC, onyxia, BWL, AQ, etc... La spé beast est une spé purement pvp (ou bien lvling), car l'interet du hunter en instance raid, est de produire du dommage, or en raid, il est impossible a 99% des situations d'utiliser son pet sans le voir mourir en quelques secondes (ou alors en depensant sa mana pour lui et en gerant une foule d'allé-venu, et la perte de dps est juste enorme). En gros, si son efficacité est prouvée pour le lvling et le pvp, en pve elle est useless au possible, donc banie de bien des guilde...
# Il n'existe que 2 types de template possible pour quelqu'un faisant un peu de pvp et de pve en raid 20/40, le 0/31/20 et le 0/21/30, modifiable par retouche selon l'intensité des activité pvp/pve, mais collant au plus prêt a :
Précision : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/hunter/talents.html?0000000000000000520510305130513300250500200000
Survie : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/hunter/talents.html?0000000000000000510510305100003300250510023150
Certains talents présents dans ces templates sont plus adapaté au pvp ou au pve, si vous faites 100% ou presque d'activité dans une de ces discipline, je vous fait confiance pour voir ce qui vous est le plus utile entre par exemple trait de choc amélio et efficacité... mais si vous faites un peu des deux, c'est un pour/contre a peser, a vous de decider ce qui vous paraît le plus utile, seul l'ossature, basée sur la notation ci-dessus est indispensable.
# Il faut bien comprendre que le hunter n'est pas une bete de contrôle, de buff, de heal ou de tank, en groupe raid, son unique utilité est le DD, cette classe a une puissance extraordinaire, puisque un dps superieur a celui des rogues (en fait il est inferieur en possibilitées pures, mais la gestion de l'aggro du hunter etant ce qu'elle est, il peut sans mal depasser le rogue sur 90% des events), c'est pourquoi ces deux templates types sont axés sur le dommage pur.
Je conseillerait aux hunters voulant produire un maximum de dommage mais n'ayant pas accès a du stuff epique de garder la spé precision, car la spé survie a de plus en plus de valeur lorsque le stuff s'ameliore, mais est nettement inferieur tant qu'un certain palier de stuff n'est pas franchi...
Dernière édition par le Mer 23 Aoû - 15:06, édité 1 fois | |
| | | BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 14:56 | |
| III\ LE PET DU HUNTER
Contrairement a ce que l'on pourait penser, le pet n'est pas une composant aussi essentielle qu'il n'y paraît au hunter. Tres utile en pvp, il n'est pourtant pas indispensable bien souvent, et inutile à 95% en pve de groupe. L'utilité majeure du pet réside dans le jeu solo et principalement le farm, mais tout ca est réalisable quel que soit votre familier. Ce site http://zoowow.free.fr/ vous apportera bien plus de details sur les differents pets que je ne le ferait ici. Je vous donne egalement ce site : http://petopia.brashendeavors.net/ qui lui vous permettra de trouver précisement le pet qui vous interesse, de par son skin, ses attaques ou ses caracteristiques.
1)La base sur les familliers
# On considere qu'il y a deux types de pet, le pet offensif, et le pet defensif, cad le pet qui fait des dommages, et celui qui les encaisse mieux. Cependant, les différences sont assez minimime en réalité, faites vous donc plaisir sur ce point en prenant ce que vous souhaitez. On range habituellement les pets de cette maniere :
Pets offensifs : Félins, loups, sangliers, serpents des vents, chauve-sourie, oiseaux, raptors Pets defensifs : Ours, tortues, gorilles, Scorpions, crocodiles, crabes.
# Pour apprendre une compétence a un pet, vous devez mettre votre animal a l'ecurie, trouver une bete possedant l'attaque que vous voulez obtenir (ou le nouveau rang d'une attaque que vous possedez deja), la dompter, combattre avec elle jusqu'à ce qu'une phrase du genre : « vous avez apprit une nouvelle technique : Morsure rang 3 apprit » apparaisse. Dès lors, vous pouvez abandonner l'animal, reprendre celui mit a l'ecurie, et apprendre cette attaque a votre familier.
# Il est a notter que c'est vous qui apprenez d'abord les attaques de vos familiers. Une attaque que vous avez apprise poura donc etre enseignée a tout vos prochains familier.
Les points d'entrainement qui servent à apprendre de nouvelles compétences a vos familier se gagnent lorsque votre familier gagne en niveau de fidelité (niveau max : 6).
En pvp, un familier qui a une vitesse d'attaque tres rapide (entre 1.0 et 1.5s) est tres apprecié, car il rend difficile pour toute classe a mana de caster un sort.
2)Les compétences partagées
# Il existe plusieurs compétences que peuvent apprendre plusieurs types de pet. Je vais ici les résumer brievement. Vous pouvez a tout moment retirer ou remettre l'utilisation automatique de ces attaques en faisant un click droit sur l'icone de l'attaque correspondante.
Grondement : peut être apprit par tout pet, c'est la compétence de base, indispensable lors du lvling et pour le farm, grondement permet a votre pet de generer de la menace sur votre cible, de maniere a ce que ses attaques se concentrent sur votre pet. Ceci fonctionne de la même maniere que les taunts du guerrier (ou de la forme d'ours du druide).
Tremblement : l'inverse de grondement, quasiment jamais utile, tremblement permet a votre pet de renuire le niveau de menace qu'il genere par ses coups.
Morsure : c'est une attaque supplémentaire, pouvant infliger beaucoup de degat en plus des coups portés par votre pet, maiq qui demande beaucoup de sa « concentration » (l'équivalent de notre mana)
Griffe : comme l'attaque précedente, griffe permet d'infliger des attaques supplémentaires. Griffe inflige moins de degat que morsure, mais coute nettement moins de concentration a votre pet, il peut donc etre utilisé un plus grand nombre de fois, et est plus rentable en therme de dps dès lors que le combat dure un peu.
Célerité/plongeon : Ces deux attaques permettent a votre pet d'augmenter grandement sa vitesse pendant un court instant. Elles sont tres utiles pour finir un mob/joueur qui fuie, se jeter au plus vite dans une bataille, ou pour réaliser un pull au pet. Celerité peut etre appris par la majorité des bêtes terrestres, plongeon par les bêtes volantes.
# Vous pouvez egalement acheter au trainer des capacitées passives : résistance au froid, au feu, aux arcanes, a la nature, a l'ombre, amelioration d'endurance et amélioration d'armure. Honnetement, quoi que vous choisissiez, ca n'a pas grande importance. On a coutume de dire que pour le leveling, l'augmentation d'endurance et d'armures sont interessante. Une fois 60, toujours l'augmentation d'endurance et soit une grosse résistence a une ecole de magie, soit un peu dans plusieurs ecoles. Je vous conseille de vous concentrer sur les ecoles feu (utilisée par les mages en pvp et beaucoup de mob), froid (toujours les mages en pvp) et ombre (pour augmenter la resistance de votre familier a tout type de fear).
3)Les compétences raciales
Certains pets (et d'ici peu certainement tout type de pet) ont une compétence raciale, que l'on obtient par le dressage. Vous trouverez tout ces renseignement sur le site précedement cité, je ne croit pas qu'il soit utile de les detailler ici.
Toutefois, j'en nomme quelques unes pour montrer leur utilités.
Félins : le félin peut se camoufler, c'est tres utile pour les chasseurs elfs, qui peuvent ainsi etre camouflé aupres de leur familier et avoir la premiere attaque sans etre vu.
Sanglier : le sanglier possede une competence de charge fonctionnant comme celle du guerrier, cad qu'il lui faut etre entre 15 et 8m pour charger. Cette charge est tres utile contre des casters, car elle permet de leur casser un sort. Bien utilisée, la charge est une arme devastatrice en pvp.
Serpent des vents : il possede la competence d'eclair de foudre, qui cause des dommages a l'adversaire, et en fait l'un des pets offensif des plus apprecié.
Loups : le loup possede un petit buff de groupe. Lorsque le loup hurle, la prochaine attaque porté aura un bonus d'environ 50 dommage. A ne pas negliger en groupe de raid, faire un groupe de chasseur et avoir un loup pour buff le groupe est une source de dommages supplémentaire en pve. | |
| | | BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 14:58 | |
| IV\ COMMENT JOUER AU MIEUX SON HUNTER
1)Optimiser son dps en raid, le fat dps :
Les calculs qui vont suivre sont essentielement valable pour la horde, pour laquelle il représente un vrai plan de bataille a suivre a la lettre pour ameliorer son fat dps. Coté alliance, du fait de la bene de regen et surtout du tick 58mana/hit, la mana du hunter est bien plus simple a gerer, et un spam multishot/visée est possible sur la grande majorité des events. Cependant, ces calculs restent valable pour l'alliance et montrent l'importance fondamentale qu'a le spam visée dans le dps du hunter.
# C'est un point qui apperement semble anodin a la grande majorité des hunters, mais ce qui differencie le bon chasseur du mauvais chasseur, ce n'est pas que le bon tire et le mauvais tire mais bon..., c'est sa gestion de sa mana. N'importe qui qui ne s'est pas vraiment plongé dans les calculs de dps soutiendra qu'un bon spam visé/multishot avec de la morsure de serpent a gogo, ca c'est faire un putin de bon dps... Or non, ca c'est faire du dps de merde, et c'est le pourquoi du comment on voit dans les dommage metters certains hunters avec constament entre 20 et 100% de dommages en plus par rapport aux autre.
En raid, pour faire un dps maximal, IL FAUT SPAM VISÉE! Le multishot est seulement utilisé si le combat n'est pas suffisament long pour que toute la mana passe sur le spam visée/fd, dans ce cas, a vous de gerer votre manapool pour completer le surplus par du multishot, sans empieter sur les visée.
La preuve par A+B, copié/collé d'un ancien post fait par moi meme que je me serait bien contenté de vous link s'il n'avait pas disparu des 16 pages reglementaires, accrochez vous, relisez si vous avez du mal a integrer un point, ne prenez par pour vrai tout ce qui est dit et verifiez au fur et a mesure pour bien vous assurer que tout est en effet bon, et... achetez des gouttes pour les yeux, ca va piquer :
Prenons le cas d'un mec qui est full T1, a les armes de quete epique, et un template classique en 0/21/30. Ces stats vont correspondre une fois buff, soit en condition de raid 40, a peu de chose prêt a : 1400 ap 33% crit a distance manapool : 4000 vitesse d'attaque : 2,52s grace a son ubber carquois +15% speed et son arc 2.90 Ce mec ne touche pas son tralala, il joue et ne fait pas semblant, cad qu'il optimise l'utilisation de ses cooldowns.
# Soit un combat de 5 minutes (300s donc) :
rappel : cooldown de visée 6s, d'arcane shot 6s,de multishot 10s
Visé (310 mana), 3s d'incant, qui n'annulent pas l'autoshot, mais le decalen ici de 0,48s donc (cf vitesse de l'arme): non crit : 800-1100--> average hit : 950 crit : 1900-2400--> average hit : 2150 on a donc sur l'ensemble du combat une average visée a : 1350 (car 33% crit)
Multishot (210 mana): non crit : 450-550--> average hit : 500 crit : 1000-1300--> average hit : 1150 on a donc sur l'ensemble du combat un average multishot a : 715
arcane shot (190 mana): non crit : 190 crit : 450 on a donc sur l'ensemble du combat un average arcaneshot a : 275 (et encore je rappelle que c'est un skill magique et donc je ne suis pas certain que son %crit ai les memes base que les autres, imo ya bcp bcp moins de crit sur arcane shot, mais bon, ca montre encore plus cbien visé>>* )
Autoshot (0 mana): non crit : 280-380--> average hit : 330 crit : 650-850 --> average hit : 750 on a donc sur l'ensemble du combat un average multishot a : 458
# 1er cas : le joueur qui assure son DD a la visée :
principes de base : _la regen mana se fait par cycle de 3s par tick, pour notre hunter en exemple (vous l'aurez compris, pour me faciliter la tache... c'est moi), elle est de 38 par cycle. En spamant visée, on profite de la regen mana 1 cycle sur 2 en moyenne, car apres une dépense de mana, il faut 5s pour relancer la regen. En gros donc, sur les 300s du combat, on regen de 3800 points de mana en autoshot et d'environ 1900 en spam visé, portant le manapool a en fin de compte 5900 sur la duré du combat.
_Visée est un shot qui ne prend pas un slot de tir auto, il le decale simplement. En d'autre therme, qd par exemple il faudra en autoshot 7,56s pour tirer 3 fois, en jouant le spam visé, ces 3 tirs d'autoshot partirons en 8.52s... sauf que 2 visées seront parti aussi dans ce laps de temps.
Examinons les dmgs produits pendant ces 300s : cooldown 6s + incant 3s, on tire donc une visée toute les 9s, soit : 300/9= 33,33 visées avec un dmg moyen de 1350 dmg total : 45 000 mana dépensé : 10333
Trop de mana dépensée, donc, on doit faire une pause après 19 visées, soit 171 secondes. Alors on pause pendant 90s, profitant de 100% des tics de la regen, soit 1140 mana
171+90=261s, il reste 39s de combat, pendant lequelles on va tirer 4 visée de plus, voyant la mort du boss et la fin des 5 minutes.
On a alors 210s où on spam visé, et 90s de pur autoshot, on etudie les dmgs réelement infligés : phase des 210s : 210/9= 23,33 visées avec un dmg moyen de 1350 dmg total : 31 500
les autoshots : 23,33 décalés de 0,48s, soit au total 11,7s de perdues sur les autoshots, reste 198,3s d'autoshot 198,3/2,52=78,7 autoshot qui partent en 210s 78,7x458=36040
pendant les 210s ou visé est spam, on a alors un total de 31 500+36 040=67 540 reste 90s d'autoshot classique a 2,52s 90/2,52=35,71 autoshots en 90s dmg total : 16 357
# Conclusion : en spam visé, sur 5 minutes de combats, on inflige (67540+16357)=83897
# 2è cas : le mec qui assure son DD a l'arcaneshot+multishot :
les cooldowns de tir multiples et arcane shot s'intercrosant sans cesse, on a jms 5s sans utilisation de skill, et donc pas de regen mana pendant la phase d'utlisation des skills. Multishot prend bien un slot d'autoshot (cf mention de la tooltip : prochaine attaque)
Examinons les dmgs produits pendant ces 300s :
Toutes les 6s, un arcane shot, et toute les 10s, un multishot. En 30s, je tire donc 5 arcane shot et 3 multishots, pour une dépense de mana de (5x190)+(3x210)=950+630=1580 mana toutes les 30secondes. Pendant ces 30, je réalise donc un dmg de : 5x275=1375 3x715=2145 on ajoute les autoshots: 30/2,52=11,9 autoshot, mais je retire les multishot qui ont prit un slot : 11.9-3=8,9 autoshots 8.9x458=4076,2
En 30s, j'inflige 1375+2145+4076,2=7596,2 dmg Soit a la seconde : 7596,2/30=253,2 dmg Avec mes 4000 de mana, j'ai donc : 4000/1580=2,53 cycles de 30, soit 1 minute et 33s = 93s, pour vider toute ma mana. Pendant ces 93s, j'inflige : 93x253,2=23 548dmg
Je vais alors profiter de ma regen a 100% jusque remonter a 2000 de mana : (2000/3*3=158s (x3 car les tics de regen sont toutes les 3s)
C'est parti pour 158s d'autoshot donc : 158/2,52=62,62 autoshots 62,62x458=28679,5 dmg en 158secondes
158+93=251s, il me reste alors 49s pour depenser ma mana que j'ai regen : sauf que en 93s, j'ai dépensé 4k de mana, donc en 46,5, j'en dépense la moitié (olol mes 2k§§) ca donne : 46,5x253,2 (le dmg a la seconde en spammant, rappellez vous)= 11773,8 dmg
allez, pendant les 2,5s qu'il me reste, les 0,2s de trop c'est cadeaux, je balance un dernier autoshot, donc j'ajoute 458.
# Conclusion : en spam arcane et multi, sur 5 minutes de combats, on inflige (23548+28679,5+11773,8+458)=64459,3
# Voilà, je pense que c'est suffisement expressif, visée est de loin le skill ayant le meilleur rapport mana depensé/degats infligés/temps, et l'amelioration du dps du a votre optimisation de l'utilisation de vos skill augmente le dps de l'ordre de 30%
De plus, essayez de profiter efficacement de la regen... c'est moins important, mais dans un souci d'optimisation, il vaut mieux balancer visée en continue et si on a eu le temps d'etre oom, laisser travailler la regen jusqu'a monter a un seuil qu'on aura le temps de dépenser, que de rebalancer une visée a chaque fois que la mana nous le permet
2) Le burst dps, ou comment jouer en pvp.
# Le burst dps, c'est comment infliger un maximum de degat en un minimum de temps, sans se soucier de sa mana ou quoi que ce soit d'autre.
En gros, le burst dps est la composante essentielle du succès en pvp et duel.
Ici, pas de grand blabla, la moindre personne qui a reflechi un tant soit peu se doute que pour réaliser un burst dps interessant, il faut balancer la sauce. La séquence classique est : Visée, multishot, autoshot, morsure de serpent.
# En pvp de groupe, le hunter est l'une des classes qui sort le mieu son epingle du jeu, en fin de compte, tout est dans le placement : etant une classe a distance, l'interet est de se trouver en dehors de la bataille, ne jamais etre dans l'axe des combatant adversaire, toujours perpendiculaire et a max range, ciblez prioritairement des classes a faible armure, comme les pretres, mages, demonistes, voleurs ou druide, usez et abusez du tir multiple.
L'une des possibilités interessantes du hunter en pvp est aussi sa capacité a survivre longtemps, prenez reflexe de posez un piege a vos pied dès que vous savez que vous n'aurez pas a bouger de beaucoup, n'hesitez pas non plus a spam votre flare... Se faire craindre du fufu, c'est deja une defense d'un point que vous voulez garder
# quelques tips utiles en pvp :
_ Si vous posez un piege, que votre cooldown est up (donc que le piege est posé depuis 15s), et que quelqu'un tombe dedans, il vous est possible d'utiliser feign death pour poser un deuxieme piege et bloquer une deuxieme personne.
_le drain de mana n'a pas d'effet sur un druide lorsqu'il est en forme animale
_La piqure du scorpion a une utilité (sisi), lorsque vous avez dot, en degat ou mana un adversaire, mais que vous voulez l'immobiliser gracea un piege de glace ou une fleche de dispersion, la piqure de scorpion permet d'enlever le dot avant que le tick ne fasse rater votre piege.
_apres une fleche de dispersion, le piege de glace dure moins longtemps, car le rendement décroissant est lié sur ces deux techniques. Il faut attendre 15s pour les utiliser sans subir la loi du rendement decroissant.
_ne paniquez pas a utiliser trop vite vos attaques apres un piege de glace, en theorie, vous avez largement le temps de vous mettre a max range et de vous passer un bandage.
_un piege d'immolation est souvent une solution tout a fait viable pour se sortir d'un cac pas trop brutal
_lorsque vous avez un avantage net sur votre adversaire, n'hesitez pas a garder votre fleche de dispersion pour le moment ou il souhaitera se soigner
_une fleche de dispersion fait perdre sa cible a votre adversaire, vous avez largement le temps de faire quelques pas en arriere et lancer un combo visée/multishot si vos cooldown etaient disponibles.
_contre des adversaires pouvant se soigner, lorsque vous avez un burning dps important, une technique consiste a debuter le combat par un peu de tir auto... generalement, l'adversaire ne s'inquiete pas de se voir a 70 ou 80%, et s'y laisse descendre bien souvent sans se heal, placer alors votre fleche de dispersion et entamez votre sequence complete de burning dps, visé/multishot/morsure de serpent/trait de choc...
_ un druide est sensible a votre sort efrayant les betes lorsqu'il est en forme animale
_lorsque vous etes prit au cac, prenez l'habitude de touner autour de votre cible, tout en restant face a lui pour continuer a le frapper (tres facile a faire en utilisant le click droit de la souris pour se deplacer), grace a ca, votre adversaire voit beaucoup de message « vous devez etre face a la cible », et il a beaucoup de mal a rester dans une sposition où il peut vous frapper...
_lorsque un mage fait une incatation donc l'aura autour de ses mains est blanche... il y a de fortes chances pour qu'un polymorphe arrive, un feign death l'empechera de terminer.
_la morsure de vipere est difficile a appliquer en 1v1, car il est rare qu'elle soit rentable face a la morsure de serpent, mais en pvp de masse, n'hesitez pas a en user et abuser, nottament dans ces situations ou deux groupes se regardent en chien de fayence, de loin... de la mana en moins, c'est deja un gros avantage.
_ le pistage des camouflé ne vous permettra pas de voir un fufu a 10m, mais si vous avez été a ses coté avec ce pistage et qu'il s'eloigne, alors vous le verrez... n'hesitez donc pas a debuter un duel contre un rogue en le collant avant qu'il disparaisse
_la marque du chasseur est... voyante, et en general effraie pas mal de gens, qui se sentent etrangement visée... c'est parfois suffisent pour faire reculer une personne qui semble vouloir s'attaquer au point que vous defendez. | |
| | | BløødEyes
Nombre de messages : 203 Age : 39 Localisation : Alsace du Nord Date d'inscription : 25/05/2006
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter Mer 23 Aoû - 15:00 | |
| V/ LES ADDONS DU HUNTER
... A Venir ... | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Le Guide du Hunter | |
| |
| | | | Le Guide du Hunter | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |